Project FV

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xeoncat
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Project FV

Mensagem#1 » segunda dez 29, 2014 1:21 am

Boas,
ando há algum tempo com uma grande vontade de aprender Unreal Engine por isso meti mãos à obra e voltei a brincar com o Editor. De momento não sei até que ponto vou levar este projecto, se o vou acabar, interessa-me principalmente saber como funciona toda a produção de arte para o Unreal.

Comecei pelas blueprints (programação visual do Unreal) porque era a parte que não fazia ideia se conseguia fazer e fiz um objecto ter um comportamento semelhante ao dum veículo do Wipeout. Demorei dois dias a tentar perceber como fazê-lo usando forças (basicamente contrariando a força da gravidade enquanto o veículo está perto do solo) mas não tive sucesso nenhum e era tudo muito dificil de controlar. Acabei por desligar a simulação física e aproveitando o exemplo de jogo de vôo e muito googling, usei variáveis próprias e acabei por conseguir.

Imagem

O código que usei para o hovering é semelhante a este:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/666005/xeoncat/ProjectFV/2014-06-14-hover-blueprint.jpg

Depois peguei no exemplo do third person e fiz um personagem "entrar" no meu veículo e transferir o controlo pra ele. Segui este tut:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html#entering/exitingavehicle

Imagem

A seguir (e se tiver energia pra isto) vou passar ao que interessa, Modelar o concept =)

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MarcoVale
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Re: Project FV

Mensagem#2 » segunda dez 29, 2014 9:17 am

esse blueprint é que? tipo ligar um iterador a um controlador de input... etc? programas sem código?

Havia um motor de jogo que era o virtools e tinha um sistema desses.

em projetos grandes ficava uma salgalhada que nem te passa!
ainda me dá calafrios a ver esta cena! eergh!!!
Imagem


Os modelos azuis são do udk?? ja trazem animações?

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Relfos
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Re: Project FV

Mensagem#3 » segunda dez 29, 2014 10:34 am

Finalmente outro devlog :D
Tens algum video?

E isso das blueprints, confesso que nunca usei, há alguma forma de as converter automaticamente para código?
A uns tempos vi algo dum projecto que andavam a fazer no UDK e lembra-me um pouco o que o Marco disse, aquilo era feito com blueprints mas já estava tão grande que parecia uma salganhada enorme de nodes :lol:

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GoncaloSilva
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Re: Project FV

Mensagem#4 » segunda dez 29, 2014 11:57 am

MarcoVale Escreveu:esse blueprint é que? tipo ligar um iterador a um controlador de input... etc? programas sem código?


É um sistema de programação visual baseado em nodes, em vez de ser baseado em texto (tipo C++ ou UnrealScript). Tens um exemplo em baixo tirado de um post que fiz nos fórums do UDK (na altura chamava-se Kismet):

Imagem

Legenda:
- Círculos pequenos - variáveis do motor de scripting (podem referir-se a booleanos, números, strings, objectos do mapa, ...)
- Rectângulos - acções do motor de jogo, são como funções
- Diamantes - eventos emitidos pelo motor de jogo (também dá para criar eventos custom)

Por experiência própria é como disseram aqui. É fixe para prototipar e ligar eventos pequenos de gameplay (ex: abrir portas, disparar animações e sons em simultâneo), mas visualmente complica-se demasiado rápido se tentarem fazer nele coisas mais puxadas (como IA ou o código do veículo deste tópico).
http://twitter.com/goncalofsilva
Programador no Hexcape, Omm e outros projectos doidos

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xeoncat
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Re: Project FV

Mensagem#5 » segunda dez 29, 2014 1:44 pm

Relfos Escreveu:Finalmente outro devlog :D
Tens algum video?
E isso das blueprints, confesso que nunca usei, há alguma forma de as converter automaticamente para código?


De momento não, mas eventualmente vou fazer um video.
Quem programa em C++ vai directamente para o código, não precisa das blueprints, tudo o que fazes em blueprints podes fazer em C++, ao contrário é que provavelmente não pq nem tudo está exposto às blueprints. e depois no teu próprio código em C++ podes expor coisas às blueprints e usar as tuas classes lá, etc.

Eu não usei o Kismet como o Gonçalo falou, mas é um bocado parecido, excepto que as blueprints do 4 parecem bastante mais elaboradas e mais organizadas ao mesmo tempo, mas sim, com a quantidade de coisas vai ficando mais dificil de ler.

MarcoVale Escreveu:Os modelos azuis são do udk?? ja trazem animações?

Sim, o humano trás animações no exemplo de third person, e se tiveres a subscrição activa podes ir ao marketplace sacar um pack gratis de animações. O exemplo de first person tb trás uns braços com um codigo mto basico de tiro. O exemplo de veículos é mto bom também, mas veículos com rodas é uma classe propria e tem uns riggings marados que ainda n percebi mto bem. Tem um exemplo de top down género diablo onde podes clickar e o boneco vai para onde clickaste e é só acho eu.

Mas voltando às blueprints, vejam aqui a cena de fazer andar pra frente (no canto superior direito reparem que a parent class é o Pawn, que são todos os actors que podem ser possuidos pelo jogador), façam abrir a imagem numa nova tab pra ver na resolução toda,
Imagem
Geralmente começa tudo com um evento a vermelho (neste caso o tick em todos os frames) e o fluxo do programa segue pela linha branca grossa, que são as funçoes que geralmente executam algo, tudo o resto são expressões acessórias. Depois as cores dos inputs variam conforme aquilo que é. os verdes são floats, os laranjas são vectores, os azuis claros são actores, etc.

Isto é o meu hover (que está mais à frente no tick):
Imagem
Tem uma função que atira um raio para o chão com um determinado comprimento (o vector do actor location menos 200 em Z), se bate em algo (o Branch é o bloco condicional), faz uma força, se não bate, deixa cair até bater, hehe.

Depois quando tiver tempo vou fazer o modelo em Blender e tentar perceber se tenho que riggar as partes móveis ou se posso simplesmente deixa-las em meshes separados.

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