Minimon devlog

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Re: Minimon devlog

Mensagem#21 » domingo abr 05, 2015 5:19 pm

Yep, por acaso foi, pediram entre mil a 3 mil dolares por mapa (e atenção que o jogo tem 2 diferentes!).

Com base nisto, vou trabalhar em mais umas tools pra automatizar outros pormenores gráficos do jogo, já tive umas ideias malucas.

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Re: Minimon devlog

Mensagem#22 » domingo abr 05, 2015 10:00 pm

3000 dollars um mapa?????????? Ca pula nel!!!
isso dava pa muito mapa se fosse eu!

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Re: Minimon devlog

Mensagem#23 » quinta abr 09, 2015 8:59 pm

3000 dólares é completamente razoável... mas por metro quadrado de mapa. :lol:

A sério, 3000 dólares é ridículo. 1000 também, mas xiça!

Gosto muito mais da tua abordagem. Tem um estilo próprio e como é dinâmico, é muito mais fácil de gerir pra ti! Win-win! ;)

Bom trabalho!

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Re: Minimon devlog

Mensagem#24 » terça abr 14, 2015 1:37 am

Sim, bastante mesmo, se bem que noto que a maioria dos freelancers começa com valores grandes, mas normalmente são negociaveis e dá pra baixar bastante.

E levei a ideia de gerar arte proceduralmente ainda mais longe, e tentei melhorar o visual do jogo. Uma experiencia que estou a fazer é converter todo o jogo para um visual 2D pre-renderizado.

Hoje a noite fiz uma tool que converte os modelos 3D do jogo para pseudo pixel art, e o resultado saiu-me bem melhor do que estava a espera :shock:

Imagem
ImagemImagem

Detalhes técnicos do algoritmo, para quem estiver interessado:
1 - Faço render do modelo 3d para uma imagem pequena (tipo 128x128px)
2 - Converto cada pixel da imagem do espaço RGB para espaço HSL
3 - Procuro numa palette pre-definida a cor cujo 'hue' é mais semelhante ao 'hue' do pixel que está a ser processado
4 - Converto o valor L da cor do range 0..255 para range de 'shades' da palette (8 no meu caso)
5 - Faço lookup na palette da cor baseada no passo 3 e 4 (a saturation da cor original é ignorada completamente :roll: )
6 - Para obter a cor final aplico um dithering (esta é a parte mais complexa...)
7 - Como extra, faço também um dithering baseado no alpha (usado só naquelas blob-shadows do monstros)

Grande parte da informação sobre cores, palettes, etc foi obtida neste link super util que encontrei:
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=10695

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Re: Minimon devlog

Mensagem#25 » terça abr 14, 2015 7:13 am

Ve aqui este tópico sobre uma ferramenta que converte de 3d para pixelart relativamente com bom aspeto. é para blender.
http://wayofthepixel.net/index.php?topic=17828.0
eu adicionei em baixo numa das respostas uma técnica que eu experimentei com um gradient ramp dependente da luz para gerar pixelart no max.

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Re: Minimon devlog

Mensagem#26 » terça abr 14, 2015 2:02 pm

Essa tool realmente faz algo semelhante a minha tool, eu ja a conhecia, e foi parte da inspiração para isto.
Eu já a experimentei a umas semanas, mas não achei nada simples, e usar algo assim para converter uns 700 assets iria ser chato (até porque nem tenho as assets preparadas para o Blender, especialmente a parte dos rigs/animação).

Quanto a experiencia que postaste nesse forum assemelha-se muito ao funcionamento dum shader de cel shading, que por acaso também uso como parte do render (antes do post processing).

Falta o tal step final que eu faço (e acho que essa tool para blender também não o faz), que é o dithering para obter uns pseudo gradientes, sem alterar o numero de cores usadas (umas 8 por modelo 3D). Nas várias experiências que fiz, faz mesmo grande diferença ter isso, se bem que depende também do estilo de pixel art que se quer emular.

Tu comentaste nesse forum:
"the only issue with 3d and pixel art is that 3d is very rigid when it comes to animation."

Por acaso, embora a tool já gere spritesheets com animações, não testei ainda mesmo, tenho de fazer uns gifs para ver até que ponto as animações geradas são aceitaveis. Assim que tiver tempo faço isso e posto aqui ;)

PS: Eu adiciono também uns outlines no render inicial que contribuem um pouco para o resultado final.

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Re: Minimon devlog

Mensagem#27 » terça abr 14, 2015 5:18 pm

eu digo rígido porque em 3d é muito comum animares com ossos. e muito raramente esses ossos são escaláveis. então aquela flexibilidade que tens no 2d não está tão presente no 3d, porque tens que obedecer a um esqueleto. maior parte das cenas 3d renderizadas para 2d acabam por ficar muito rígidas. a animação até pode ser orgânica, mas o objeto em si parece mais rígido.

além disso o pessoal em 2d tende a simplificar, principalmente na contagem de frames.

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Re: Minimon devlog

Mensagem#28 » domingo abr 19, 2015 2:08 pm

Eu testei as animações, por acaso funcionam bem :D
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Re: Minimon devlog

Mensagem#29 » domingo abr 19, 2015 11:03 pm

Ya ta nice!!!!

mete aí mais!

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Re: Minimon devlog

Mensagem#30 » segunda mai 04, 2015 2:00 pm

Por enquanto deixei as experiencias de pixel art de lado e dediquei-me um pouco a melhorar os gráficos da versão actual.

Começei por adicionar lightmapping também aos mapas (dantes só tinha nas batalhas), e refiz os shaders do jogo e também algumas assets.

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Ando também a fazer umas experiencias com um novo angulo de camara + controlos novos, mas vai dar algum trabalho. Alguém tem uma ideia de como cobrir o 'fim' dos mapas para que não se veja que eles acabam abruptamente? :(

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Re: Minimon devlog

Mensagem#31 » quarta mai 06, 2015 9:30 am

Eu diria que uma das melhores formas de fazer essa transição seria com planos com vertex alpha, em que o plano ia fazendo um fade para transparente. adicionas uma margem de um tile de terreno à volta,e todos os vertices exteriores fazias transparentes.
acho que se topa que é o "fim" do terreno.

ja a camara eu diria mais a camara alta, até para nao mostrar a diferença de escala entre personagens e arvores por exemplo, mas algo entre as duas que mostraste pode resultar.

ja o look, pa ta muito melhor. Muito mesmo!

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Re: Minimon devlog

Mensagem#32 » quarta mai 06, 2015 12:12 pm

Essa ideia é boa, vou experimentar algo do genero. As saidas dos mapas são as partes mais chatas, mas vou ver, talvez consiga arranjar uma solução em que faça uns calculos para evitar que a camara mostre essas partes, vamos a ver se chego lá ;)

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Re: Minimon devlog

Mensagem#33 » quinta mai 14, 2015 12:21 am

Está com um aspecto mesmo bom! Fico à espera de ver o gameplay :)

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Re: Minimon devlog

Mensagem#34 » quinta mai 14, 2015 2:20 pm

Já que falas nisso, deixo aqui o trailer que fiz para o Iberanime, com os gráficos novos 8-)

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Re: Minimon devlog

Mensagem#35 » sexta mai 15, 2015 12:14 am

Pá isto parece outro jogo completamente diferente. as alterações aos graficos levaram o jogo para um nivel muito acima do que tinhas.
A única coisa que destoa são as animações. Principalmente as do personagem principal. Pk os monstros são diferentes do habitual, por isso nao ha um certo ou errado, mas o correr do personagem podia estar melhor

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Re: Minimon devlog

Mensagem#36 » sexta mai 15, 2015 7:52 am

Yep, eu se calhar não devia ter deixado o melhoramento dos gráficos para o fim, mas ao que parece antes muitas pessoas não levavam o jogo a sério simplesmente por causa do aspecto gráfico.

E sim, eu concordo que as animações são agora o que precisar de melhorado mais (se bem que mesmo visualmente ainda tenho uns planos para melhorar um pouco mais).

Na animação de correr, por acaso já outros devs com quem falei me apontaram o mesmo que tu, se bem que eu olho e nem percebo bem qual o problema. Animações que incluam movimento tipo andar/correr eu normalmernte tenho a animação feita in-place e a deslocação em si é feita a parte no jogo, o que faz com que a deslocação seja algo constante e não tenha em consideração quando eles metem os pés no chão etc. Poderá ser isso o problema talvez, ou falas mesmo de outra coisa?

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Re: Minimon devlog

Mensagem#37 » segunda mai 18, 2015 3:02 pm

Penso que o problema da animação é estar muito rígida. Visualmente não se nota a rotação do tronco. Isto para já a mim não me faz confusão. O jogo ainda tem um bom caminho pela frente. Keep going :)

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Re: Minimon devlog

Mensagem#38 » domingo mai 24, 2015 11:05 am


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Re: Minimon devlog

Mensagem#39 » quinta jun 04, 2015 3:52 pm

Parece-me um bom link, obrigado ;)

Parte do problema também deve-se as tools que estou a usar para animar, se calhar convinha começar a aprender algo melhor, mas é dificil tempo pra tudo

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