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Decay of Logos

Enviado: domingo mai 15, 2016 9:58 pm
por DiogoTeixeira
Boas malta,

Tomei a iniciativa de traduzir integralmente o blog de desenvolvimento do Decay of Logos, actualmente disponível em inglês no site oficial do jogo. A intenção é dar-vos a conhecer um pouco sobre o projecto e abrir os canais de discussão.

Até há pouco tempo temos mantido o projecto em low profile visto que ainda estávamos a construir a equipa e elaborar pré-produção. Neste momento, finalmente, já temos o core da equipa completo e estamos a trabalhar a todo o gás. Naturalmente, pretendemos partilhar todos os passos convosco.

Se tiverem alguma pergunta, façam favor e não tenham vergonha.

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DevBlog 00 / Introdução
Originalmente publicado a 18 de Março de 2016

Olá!

Estamos a iniciar um blog de desenvolvimento para Decay of Logos, o nosso primeiro jogo independente que irá ser lançado para PC e Consolas. O desenvolvimento está a ser feito utilizando Unity, potenciado por tecnologia proprietária desenvolvida pela Amplify Creations, como técnicas de pós-processamento e virtualização de texturas. Pretendemos partilhar conteúdo todas as semanas e gostariamos de ouvir o que têm para dizer. Qualquer tipo de feedback ou questão serão bem-vindos.

Decay of Logos é um RPG imersivo de acção/aventura em terceira pessoa influenciado pela cultura Nórdica e fantasia de J. R. R. Tolkien. O gameplay é principalmente inspirado em Dark Souls e The Legend of Zelda, como foco em exploração, combate e gestão de recursos. A inspiração visual traça paralelos com filmes como Princess Mononoke e jogos como Shadow of the Colossus.

O jogador controla uma jovem rapariga numa jornada com o seu fiel companheiro, um Veado místico, que o destino juntou após a destruição da sua aldeia por parte um dos filhos do Rei. Abatida e sem ideia do culpado pelos ataques, a rapariga não descansará enquanto não encontrar vingança. Ao longo do seu percurso, irá desvendar segredos sobre o Rei e os seus descendentes, aos poucos percebendo que nem tudo é o que parece.

André Constantino, o nosso game designer e programador, criou o protótipo original em 2014 como um projecto pessoal no seu tempo livre. Mais tarde, durante esse ano, teria a oportunidade de demonstrar o jogo na ComicCon Portugal onde presenciou uma recepção que superou todas as expectativas.

Em 2015, Amplify Creations deu-lhe a oportunidade de desenvolver o seu projecto com uma equipa a seu lado, e estão neste momento a trabalhar arduamente e em conjunto para tornar Decay of Logos uma realidade.

Podem seguir-nos nas redes sociais via Twitter ou Facebook.

Re: Decay of Logos

Enviado: segunda mai 16, 2016 10:56 pm
por MarcoVale
Very nice! Quantas mais perspectiva de desenvolvimento tivermos, mais positivo para a comunidade!

Re: Decay of Logos

Enviado: terça mai 17, 2016 11:29 am
por DiogoTeixeira
Cheers, Marco. Já tinhamos começado a relatar o desenvolvimento para o público internacional e pareceu-nos lógico fazê-lo aqui também.

DevBlog 01 / Gameplay Preview

Enviado: quarta mai 18, 2016 12:32 am
por DiogoTeixeira
DevBlog 01 / Gameplay Preview
Originalmente publicado a 23 de Março de 2016

Finalmente podemos mostrar um pouco mais sobre o desenvolvimento e o actual estado do jogo!

Aconteceram muitas coisas desde o primeiro protótipo. A decisão de alterar o estilo visual do jogo e o expansão da equipa forçou a uma cuidadosa reavaliação integral do projecto, desde métodos de produção a adição de novas mecânicas, passando por reconstrução de níveis e estudos arquitecturais.

A reforma visual forçou-nos a experimentar com novas ideias e conceitos até que chegarmos a algo que reunisse o consenso da equipa. Não poderíamos estar mais felizes com os resultados.

Como mencionado anteriormente, a equipa cresceu. Agora temos Filipe Pichel como director artístico, um veterano da indústria que trabalhou em vários jogos - incluindo títulos como Under Siege para PS3 - e tem trabalhado arduamente para garantir um visual consistente e apelativo ao longo de todo o jogo.

Tomé, juntou-se a nós inesperadamente mas foi uma grande surpresa; ele é trabalhar e talentoso. Um arquitecto convertido em criador de jogos, ele é actualmente o responsável por toda a arte conceptual do jogo e ainda é capaz de criar conteúdo 3d de alta qualidade.

Ricardo Teixeira, durante os seus intervalos na equipa de tecnologia da Amplify Creations, providencia-nos preciosa ajuda montando rigs, testando, implementando workflows e apoiando o nosso pipeline de software. Ele é, também, uma ponte entre as equipas de programação e arte.

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Xbox One preview.

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Xbox One actualmente.

Como primeiro objectivo (milestone) pós-protótipo decidimos construir uma pequena parte do cenário e estabelecer o estilo visual para a primeira parte do jogo. É um encontro encenado com um mini-boss, que serve de demo jogável privada, com o intuito de dar ao jogador a primeira sensação com o novo estilo gráfico.

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A build jogável.

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Quem é o misterioso Lenhador? Irás aprender da pior maneira quando o momento chegar!

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Ele pode ser lento mas tem um swing poderoso!

Nos próximos posts iremos falar de mecânicas de jogo, lore, arte conceptual, inspirações e antevisão de alguns níveis.

Esperamos que tenham gostado do novo visual e agradecemos a vossa atenção!

Re: Decay of Logos

Enviado: quarta mai 18, 2016 9:20 am
por Toureiro
Uau, estão de parabéns pela direcção artística. Espetacular! Estão a trabalhar nisto à quanto tempo? Vi que o primeiro devlog é de Março mas já têm a lógica das mecânicas e level design feitos?

Re: Decay of Logos

Enviado: quarta mai 18, 2016 3:02 pm
por DiogoTeixeira
Toureiro Escreveu:Uau, estão de parabéns pela direcção artística. Espetacular! Estão a trabalhar nisto à quanto tempo? Vi que o primeiro devlog é de Março mas já têm a lógica das mecânicas e level design feitos?


Obrigado, desde já!

O André está a trabalhar exclusivamente no Decay of Logos há coisa de 9-10 meses. Durante os primeiros meses elaborou todo o game design, level design e mecânicas do jogo, incluindo grayboxing e placeholders do mapa do primeiro acto. Nada escrito em pedra atenção. Toda a nossa produção foi elaborada para permitir mudar seja o que for a qualquer momento, e o nosso game design é dinâmico e evolutivo.

O Pichel está connosco há cerca de 6-7 meses, e o Tomé 3 meses. Acabámos a pré-produção há pouquíssimo tempo. Mais precisamente em Março, a tempo da GDC. Foi a partir desta milestone que decidimos iniciar o registo no devblog.

Em posts mais à frente entramos em mais detalhe sobre o progresso da arte e o preenchimento do mapa.

Re: Decay of Logos

Enviado: quarta mai 18, 2016 5:08 pm
por Toureiro
Sweet!

Quando oiço que partes do jogo estão feitas fico um pouco nervoso e tenho vislumbres de jogos tipo o Hush. Please playtest the shit out of your game. xD Por falar nisso, estão a pensar ir mostrando o jogo em meets para terem feedback etc?

Re: Decay of Logos

Enviado: quarta mai 18, 2016 5:48 pm
por DiogoTeixeira
Toureiro Escreveu:Sweet!

Quando oiço que partes do jogo estão feitas fico um pouco nervoso e tenho vislumbres de jogos tipo o Hush. Please playtest the shit out of your game. xD Por falar nisso, estão a pensar ir mostrando o jogo em meets para terem feedback etc?


Naturalmente partilhamos das mesmas preocupações. O gameplay é o mais importante para nós. Na fase de produção, além de termos o André a testar e aprimorar o gameplay até à exaustão, temos sessões de playtesting internas após cada milestone e tentamos trazer convidados para experimentar e partilhar notas. De qualquer forma, estamos a construir o jogo todo de forma modular para evitar complicações em potenciais alterações. Acho que não há quantidade de playtesting suficiente que compense certos problemas estruturais que consideramos essenciais.

Não esquecer que as bases de gameplay deste jogo já foram testadas em jogos como Dark Souls, entre outros. Se já tiveres jogado estes jogos, basta pegares no comando e estás a jogar de imediato sem necessidade de tutoriais. O que estamos a fazer aqui é construir algo por cima de uma base madura. Estamos a tentar inovar mas com muito cuidado, de forma a minimizar as perdas.

Obviamente não pretendemos lançar o jogo oficialmente sem ter centenas de gamers a experimentar o jogo primeiro. Estamos a planear iniciar a ronda de eventos a partir de Setembro, altura em que teremos o jogo numa fase final de Alpha, primeiro na Microsoft GameDevCamp 2016, posteriormente outras mais viradas para o público como a ComicCon. A partir de Março do próximo ano pretendemos começar a ronda internacional.

Re: Decay of Logos

Enviado: quinta mai 19, 2016 11:31 pm
por DiogoTeixeira
DevBlog 02 / Arte Conceptual e 3D
Originalmente publicado a 1 de Abril de 2016

Ora viva!

Hoje vamos mostrar-vos alguma arte conceptual e modelos modelos 3D do jogo, alguns dos quais já foram introduzidos no jogo.

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No início do jogo será mais provável encontrar este conjunto de armas.

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A versão de alto-polígono da personagem principal.

Esta semana o Tomé elaborou alguns modelos arquitecturais em 3D e estudos de conceito para ruínas antigas que vão preencher o mundo e terão sido habitadas por uma civilização ancestral.

Pichel, entre outras coisas, esteve a melhorar o primeiro inimigo que encontramos no jogo. Iremos mostrar alguns conceitos e respectivas malhas de alto-polígono no próximo post.

André fez uma pequena pausa no desenvolvimento do jogo e saltou para o lado negro de gestão de sistemas. Ele transferiu a nossa plataforma de produção temporária, baseada em cloud, para um servidor local Linux com integração Bitbucket Server (VCS), JIRA (gestão de projectos) e Bamboo (builds automáticas), assim como um sistema de backup robusto para os nossos projectos. Durante a pré-produção utilizámos Github e Trello.

Re: Decay of Logos

Enviado: sábado mai 28, 2016 4:39 pm
por DiogoTeixeira
DevBlog 03 / Edifícios e estudos para novas áreas
Originalmente publicado a 8 de Abril de 2016

Chegou a altura de desenvolver alguns conceitos arquitecturais e estudar novas áreas – o jogo tem mais do que bosques coloridos! Queremos mostrar alguns ambientes adicionais que irão encontrar no jogo, desde iluminados e vibrantes (como viram nos últimos posts) a calabouços escuros ou paisagens ventosas e estéreis. O cenário irá reflectir o humor e experiência do jogador enquanto explora este novo mundo.

Tomé, com os seus conhecimentos de arquitectura foi uma grande ajuda a desenhar e construir as ruínas antigas que preenchem parte dos cenários.

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Ruínas abandonadas de uma antiga civilização.

De momento, estamos a trabalhar noutras áreas, como o pântano abaixo, tentando manter a mesma aparência estilizada. Ao longo da sua jornada, os jogadores irão transitar suavemente entre diferentes áreas. Pretendemos usar humor como dispositivo para contar a história e cada área será única à sua própria maneira. Pode até ser uma forma de indicar, aos jogadores, o tipo de desafio que poderão encontrar. Temos vindo a experimentar e tem sido fantástico!

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Conceito de uma área pantanosa.

Re: Decay of Logos

Enviado: sábado mai 28, 2016 5:19 pm
por DiogoTeixeira
DevBlog 04 / Acto 1 - Inimigos
Originalmente publicado a 15 de Abril de 2016

Esta semana temos alguns conceitos de personagens e modelos para mostrar. É o inimigo mais predominante na primeira área do jogo.

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Exploração de conceito e vistas ortográficas.

Por razões que não vamos revelar, alguns habitantes deste mundo estão misteriosamente a transformar-se em aberrações de madeira. O objectivo do conceito acima foi estabelecer visualmente duas fases deste processo. Na primeira iteração, a carne é suposto ser muito aparente a transformação entre pele e casca, enquanto que na segunda, o corpo do aldeão já está completamente transformado. Realmente queríamos que ficasse claro que estes indivíduos não teriam sido sempre criaturas ocas de madeira - eles costumavam levar uma vida normal.

É muito difícil não estabelecer comparações com o personagem Groot, enquanto concepção de humanóides baseados em árvores. A forma como nos tentámos afastar disso foi tornar a anatomia, e respectiva silhueta, o mais próximo possível da forma humana. Na sua essência, a transformação é material e a maior parte da forma humana é mantida.

Somos uma equipa muito pequena, por isso desenvolvemos uma estratégia para fazer com que os inimigos apareçam de forma variada sempre que o jogador encontra uma nova personagem. A maioria dos inimigos têm IA adaptável e, quando o inimigo é instanciado, a Árvore de Comportamento é atribuída de forma aleatória.

Por exemplo, se uma Árvore de Comportamento Defensiva é atribuída, o inimigo terá um escudo e terá um comportamento defensivo tentando circular em torno do jogador e apenas atacando esporadicamente. Por outro lado, se for atribuída uma Árvore de Comportamento Agressiva, o inimigo não terá um escudo e atacará mais frequentemente, e por aí fora.

No que diz respeito à representação visual, são instanciadas aleatoriamente partes que são adicionadas ao inimigo para atribuir diversidade à sua silhueta. Um facto interessante é que, quanto mais partes estiverem anexadas ao inimigo, maior é a sua defesa.

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Durante a semana que passou, o André aliviou algum trabalho a Pichel e Tomé, modelando uma área em 3D e preenchendo-a com adereços já criados. O próximo passo será texturar o terreno.

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Modelos de alto e baixo polígono.

Pichel trabalhou no inimigo mostrado acima, elaborando as malhas de baixo polígono e respectivos mapeamentos UV e está próximo de acabar as partes anexáveis.

Tomé está a trabalhar nos módulos 3D para as Ruínas Antigas que mostrámos no post anterior.

Re: Decay of Logos

Enviado: segunda mai 30, 2016 9:24 pm
por DiogoTeixeira
DevBlog 05 / Comportamento do Arco, Ruínas e Som
Originalmente publicado a 22 de Abril de 2016

Durante esta semana de trabalho, André mudou algumas coisas no comportamento do Arco. Foi adicionada uma previsão para o rasto das flechas e uma visualização quando o disparo foi invertido. Também estamos a considerar remover a mira. No Decay of Logos, o alcance to teu arco depende da tua estatística de força.

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Vista anterior à esquerda. Vista nova à direita.

Agora a câmara encontra-se à direira, em vez da esquerda. Quando trancado num alvo, o comportamento é diferente (sem mudança de câmara) e a flecha acerta sempre, caso esteja ao alcance e se o inimigo não estiver a defender.

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Nesta imagem o jogador tem uma força de 11, por exemplo.

André começou a melhorar o som do jogo e a forma como é tratado globalmente. Mistura de audio, ducking, snapshots e zonas de ressonância foram adicionados para uma experiência mais imersa.

Do outro lado das trincheiras, Pichel e Tomé têm estado a desenvolver o nosso próprio conjunto de módulos 3d para as ruínas antigas. Têm estado praticamente a brincar aos legos.

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O conjunto de módulos para as ruínas.

Re: Decay of Logos

Enviado: terça mai 31, 2016 7:07 pm
por ivo
This is looking amaziiiinnnnnggg! GJ!

Re: Decay of Logos

Enviado: quarta jun 01, 2016 5:49 pm
por DiogoTeixeira
ivo Escreveu:This is looking amaziiiinnnnnggg! GJ!


Cheers, Ivo!