"Se me permitem, ia deixar aqui um mini post-mortem da produção gráfica do ShutX. Aqui fica uma imagem do flanker, um dos personagens do jogo que mostramos na Comic Con. Como disse a alguns dos que experimentaram o jogo, nos tivemos apenas 3 semanas e meia desde que decidimos que íamos mesmo fazer algo. Já havia uns protótipos com caixas, mas graficamente estamos a falar de começar do zero. 4 personagens com animações, mais cenário e interface.
O que decidir fazer foi simplificar ao máximo todas as fazes de produção. Manter a contagem poligonal dentro de um nível razoável para o tamanho do modelo no ecrã, mas ao mesmo tempo que fosse rápido de modelar, e principalmente fácil de editar, porque ia usar a mesma malha para criar todos os 4 personagens.Daí as suas dimensões e proporções serem muito semelhantes. Cada personagem ronda os 2000 polígonos (triângulos). ou seja, podiam ter menos, bem menos, mas era mais rápido deixar com 2000.
Aqui o importante era silhueta. Bastava fazer scale a alguns loops nas pernas e braços para fazer uma silhueta diferente. Isto acelerou em MUITO a produção. Peças como mãos e botas foram modeladas e criados os UVWs antes, para depois serem adicionadas a cada um dos 4 modelos de maneira a evitar ter que criar os uvws de 8 mãos.
A textura foi também feita com base em cores planas, e detalhes apenas onde a mesh não conseguia replicar volume, em alguns caso dava, mas eu teria que editar a malha, o que ia gastar mais tempo.
Algumas partes da textura são cores planas, como as botas, e as mãos ou ate o pescoço. Para resolver isso, usamos um shader com luz de recorte o que ajudou a que com cores planas conseguíssemos passar algum volume e forma.
Todos os modelos usam uma textura espelhada, o que maximiza o espaço de textura. não permite texturas assimétricas, mas como os personagens usam a arma de um lado apenas, a assimetria já estava garantida pela pose dos modelos.
Podem ver o aspeto do modelo dentro do jogo, com a luz de recorte. Isto forçava o personagem a ser sempre de uma cor principal, para ajudar o pessoal a identificar o seu personagem no meio de todos.
A animação de correr foi partilhada, morrer também. disparo e idle já não foi possível porque todos têm armas diferentes.
Os personagens só correm numa direção, mas apenas o pessoal de gamedev reparou.
foram 3 semanas e meia um bocado puxadas, mas valeu a pena ver uma coisa a surgir tão depressa."

a ver se faço uma thread com o cenário também